人媒互动的历史作用(1-4)4
最近,终于有机会和大家聊关于影响时代变化的核心动力,即时反馈模式的出现。我以为,是人媒互动的技术发展带来了这个时代的进步。具体说就是计算机的数字技术、网络通讯技术和移动通讯智能终端技术,这几个技术虽然先后经历了大约十年才融合起来发挥作用,但是这也是刚刚开始,后边还会有更多、更好、更快的发展,但是无论怎么快,怎么好,怎么多的发展,人媒互动是一切的源头。是这个现象带来了一切,这里简单梳理一下人媒互动的历史性作用。帮助大家做一点宏观思考。
其实这点意思是两年前写的。当时《数字读物论》已经出版,中国社会科学出版社的评价令我兴奋不已,:“提出了划时代的观点”,“史无前例的对新媒体进行了学理性界定”,“填补了理论空白”,这是一生的骄傲,因此很多想法迸发出来,不一而足,而且经常夜不成寐,总有不吐不快的慌乱。
这种心理状态下产生的东西,今天看:一是有点乱,可能是自我要求放松了,文章质量自媒体没有职业规范,自我放松才是根本。二是很多东西还没完全看清楚。
有一点确实是明确了,那就是:人与媒体的互动确实将成为划时代的历史事件。问题是没有经过足够的时间,我们当事者属于当局者迷的历史时期,能否想明白这些事情。这也是提前写出来省得将来被说马后炮的尴尬的动机。写得好当然好,写的不好或许有情可原。
大大前天是一,公众产生了随时记录生活场景的习惯。前天是二,刺激了国家相关手段的研究开发。昨天是三,各种手段来源于国家与社会的不同层次,正引发全社会关于大数据的热烈讨论。今天是四,培养了公众阅读急需答案的乐趣。
四、培养了公众阅读急需答案的乐趣
我们用完成时表述一种漫长、逐步实现的历史进程,说"培养""了",不说"激发了"、"引起了"或"形成了",原因就是这是一个渐变的历史过程,而且这个过程的完成有它特定的社会原因,是人们手中的媒体的与人互动的功能逐渐引发了公众的乐趣心理结构,急需答案的乐趣。具体培养过程,根据以往的百年产业发展过程和千年文化积淀经验或许可以这样总结:
一是青年人喜欢的游戏软件原理的普及;
二是相关产业链的迅速发育成长;
三是精典组合的产品模块形成的市场示范效应。
首先,人与媒体可以互动,如今绝大多数人是把媒体当作电灯开关、水龙头类似的物理功能理解和使用的,两者其实是有很大区别、完全不同的两种事物,游戏软件原理目前的应用状态也只是玩游戏,而且游戏几乎是越简单,普及率越高,市场收益越大。
比如利用点击控制画面物体的变化动作的节奏、方向、距离、位置等,以触发尽可能多的相应变化等等,其中使用最广的恰恰是点击这类类似开关的最简单的功能。而且游戏软件的原理或许正在被史玉柱们不断提炼,逐渐流传给社会各界,目前是"三个荣耀"等等。可以理解为:在任何重要的靠近成功的可能性中,"荣耀"是必须保证的第一原理。意思是开发制作任何一款游戏软件时无论想到多少种可能的玩法,一定不能忘记让游戏者始终体验到"荣耀",只有"荣耀"能让最大量的人保持最多的持续热情和最多的专注。在眼花缭乱的各种游戏设计思路、开发原理中,这个认识的确有石破天惊的意义,因为这么多的人沉迷、迷失于游戏其实最直接原因就是心理情感因素,在真实世界里不可能得到的荣耀,在虚拟世界里却随处可见。在迷雾般游戏开发创作思路及原理的探索上史玉柱无疑是相当成功的。
阅读心理学告诉我们:形成持续性吸引力的生理基础机制是人脑中的杏仁核,是它受到了某种刺激,给人的某种动作以奖励,这是最根本的机制性存在。史玉柱们关于荣耀的认识正是这种解剖学、心理学、生理学所验证的。可惜的是游戏中物体变化动作很少有人想到,还可以融入知识信息学习的内容,这可能和教育技术力量未能加入,软件企业自身价值链建设未能成形有关。
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